はじめに
今回はBlenderで物理演算を使って自然な感じの布を作ろうと思います。
いわゆるクロス演算とかいうやつですね。
私は他のサイトとか見ながらも少し躓いてしまったので、ここではわかりやすく説明できたらいいな、と思い記事にさせていただきました。
先に完成品を載せておきます。

はい。なにか分かりませんね。
いいんです。練習なんで…
Blenderのインストールについては以下を参照ください!
モデリング
モデリングというほどのものではありませんが、最初に下準備をしておきます。
まず最初の立方体は消して、球体を置きます。
基本操作が分からない場合は下記を参照ください。
後で布の形状を変える障害物として使うだけなので、形はなんでもいいです。

次に布として平面を障害物の上に重ならないように設置します。

こんな感じです。
このままじゃ布がただの板なので、加工していきます。
まず平面を選択してTabキーでエディットモードに入ります。
Ctrl+Rキーを押してからオブジェクトにカーソルを合わせると紫色の線が現れると思います。
そのまま数を入力すると線がその数に増えます。

こんな感じです。
このループカットという機能を使って平面を縦に20、横に20程度分割します。

そうしたらモディファイアの設定をします。

PropertiesウィンドウからSubdivision Surfaceのモディファイアを追加します。
設定は特にいじらなくても大丈夫です。
物理演算
ここから物理演算に入ります。
布を選択肢したままPropertiesウィンドウの物理演算のタブへ行き、Clothを選択します(赤矢印)。
あと忘れていたのでついでに画面左のツールシェルフでシェーディングをスムーズにしておいてください。

青枠の部分で簡単に布の挙動を変えれます。
とりあえずはデフォルトのままでいきますが、布が重なるのを防止するためにCloth Collision→Self Collisionにチェックを入れておいてください。
次は障害物の方の設定です。
障害物を選択して、同じく物理演算のタブからCollisionを選択します。
Clothに対して障害物となるものにCollisionを適応させるわけですね。

では動かすのですが、デフォルトではフレームが250まで(FPS24で10秒ちょい)用意されています。
そこまで物理演算してもらわなくて大丈夫なので、下画像赤矢印の部分を50程度まで下げます(必要に応じて調節してください)。

そうしたら紫矢印の再生ボタンまたはAlt+Aキー(Macの場合はOption+Aキー)で物理演算を開始します。
いい感じに布っぽいところで止めたら完成です!
注意点
あとは細々とした設定をしてレンダリングしてもらって大丈夫なんですが、
レンダリングしてみると3D View内ではしっかり動いてるのに、結果は全く動いてない画像が出力されるときがあります。
これの原因はモディファイアにあります。
※Propertiesからモディファイアのタブへ行き、もしClothの物理演算が一番上になっていなかったら、一番上に上げてください!

これを一番上にあげないと不具合が生じるので注意が必要です。
まとめ
以上で本当に完成です。
クロス演算は気軽にできる割には、リアルな布ができるのでぜひ試してみてください!

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