はじめに
初めてBlenderでなにかを作ろうと思ったら、グラスがおすすめです!
私もかなり最初の方にグラスを作ったのですが、
最初のモデリングが簡単で、それ以降の素材設定やモディファイア、レンダリングについて学べます。
それではやっていきましょう!
モデリング
モデリングの方法は人それぞれで、一概にはいえないのですが、ここでは一例として私の作り方を紹介します。
まずはBlenderを起動して、最初からある立方体を消して球体を作ります。

基本的な操作方法が分からない場合はこちらの記事を御覧ください。
次にエディットモードに入って、Zキーを押してワイヤーフレーム視点に変えます。
ワイヤーフレーム視点だと透過して見えるので、見えない位置(オブジェクトの背面など)の点も選択できます。
それに加えてテンキーの5番→1番を押すことで選択しやすくなります。

Bキーの長方形選択を使って球体の上半分を選択して消します。
これでお椀のような形ができます。
ここからグラスのように形を整えていきたいところですが、
このままだと球体の一番下の部分が面になっておらず、グラスの接地面が存在しません。
そこで、球体の一番下の点を消去して、そこに面を貼ろうと思います。
点を削除したら、貼りたい面の枠線が全て選択できるように点を選択し、
Fキーを使って面を貼ります。

分かりにくいですが、球体の下面が頂点じゃなくて面になっているのが分かると思います。
ここまでできたらあとはなんとなく形を整えていきます。
これは後でも修正がきくので、なんとなくで整えていきましょう。
ちなみにこのときは先述したようにワイヤーフレーム視点で一段づつ選択し、
Sキーを用いて拡大・縮小します。
また、段全体の高さを変えたいときはGキーを押して、続けてZキーを押すことでZ軸上を移動させます。
こうすることで、バランスを保ったまま形を変形することができます。

このようになりました。
モディファイア
概観ができたら、次はモディファイアを適応させていきます。
今回はSolidify(厚みをもたせる)とSubdivision Surface(表面細分化)を適応させます。
まずPropertiesメニュー内にあるSolidifyを選択して適当に厚みをもたせます。
今回は0.05程度にしました。
次にSubdivision Surfaceを適応します。特に変な形にならなければデフォルトの設定のままで大丈夫です。
変な形になった場合は細分化のアルゴリズムをCatmull-ClarkからSimpleに変えたり細分化の数を変えたりすると治るとおもいます。
モディファイアを適応するとイメージから形が変わると思うので、再度形を整えるとこのようになりました。

マテリアル設定
今回はグラスをつくるので、透過するマテリアルを設定します。
Propertiesメニューからマテリアルのタブへ行き、Transparencyにチェックを入れます。
デフォルトではアルファ値が1に設定されてるので、それをお好みの値まで下げます。
0.1〜0.2程度ぐらいだと思います。
後は適当に下に板をおいたり光の調整などをしてレンダリングします。


最終的にこんな感じになりました。
コメント